« IMMERSION » A. Pinotti

J.D. Hancock, Swimming in the IPool, from “Little Dudes”

Lors de la séance du séminaire du 13 avril, Andrea Pinotti a présenté son article « Immersion » destiné à paraître dans le Vocabulaire de l’identification. Le présent billet ne répètera pas le contenu de cet article, mais relèvera quelques points saillants ou questions apparus à partir de l’exposé et dans la discussion qui ont suivi.

Andrea Pinotti, professeur d’esthétique et de théories de la représentation et de l’image à l’Université de Milan, est en 2017-18 résident à l’IEA de Paris pour son projet de recherche Hyperimage. Simulation, immersion et le défi des environnements hyperréalistes. Ses recherches antérieures sur l’histoire de l’art comme esthétique, sur la culture visuelle et les théories de l’empathie et de l’image lui permettent de mettre en contexte sur le long terme les questions actuelles concernant l’immersion dans les arts.

On peut en première approche parler d’expériences immersives (in- mergere, plonger dans) quand le spectateur se situe dans plutôt que devant l’écran, ou plus généralement l’image ou le spectacle. La question de l’immersion se pose pour les arts du spectacle et de la performance, mais aussi plus généralement pour les arts visuels ou encore la musique et l’architecture (arts depuis toujours immersifs). Les nouvelles technologies de l’image et de la réalité virtuelle (VR), conduisant à un usage très (trop ?) fréquent du terme, incitent toutefois à questionner la légitimité et les conditions théoriques de son emploi dans le champ d’une étude de la réception des spectacles.

Du mythe de Narcisse aux expériences de VR, de Diderot à l’obsession du selfie, l’article vise donc à encadrer la notion d’immersion en la resituant dans une histoire au long cours des arts et de l’image. Une attention particulière est accordée d’une part aux domaines du cinéma et des arts visuels, d’autre part aux problématiques actuelles. La nécessité est apparue au cours de la séance de prévoir, dans le Vocabulaire de l’identification, une notice sur le « théâtre immersif », dont les développements récents demanderaient une étude spécifique et qui complèterait utilement l’article d’A. Pinotti.

Relevons deux questions de méthode qui ont été mises en évidence par l’orateur. La première concerne la difficulté de fixer une définition conceptuelle précise de la notion d’« immersion », en raison de l’étendue de son champ sémantique, mais aussi de son utilisation aujourd’hui très courante. D’où l’utilité de confronter la notion à une série d’autres concepts qui permettent de l’explorer dans plusieurs horizons thématiques. Ainsi la notice s’intéresse aux relations entre l’« immersion » et une constellation conceptuelle comprenant le « décadrage » (deframing), la multisensorialité, l’illusion, l’empathie et l’incorporation (embodiment) ou encore la transparence.

Un deuxième questionnement méthodologique est lié au projet même d’une « généalogie » ou mise en perspective historique de l’immersion. Si une certaine pratique de l’immersivité dans les arts ne date pas d’aujourd’hui, l’analyse doit cependant éviter d’appliquer rétrospectivement à différentes époques l’approche actuelle du terme. A. Pinotti souligne ainsi la nécessité de tenir compte d’une histoire de la sensibilité et de la perception, dans ses rapports aux dispositifs de médiation et de construction de l’image.

Une part significative de la conférence a été dédiée aux expériences de Virtual Reality, qui plongent le spectateur dans des environnements à 360° grâce à des casques (Head Mounted Display ou HMD). L’annulation des dispositifs de cadrage et la disparition – tout au moins du point de vue du spectateur – de l’écran réduisent au minimum la conscience du support de l’image, et de la représentation en tant que telle ; la sensation de présence est telle qu’elle rend difficile, comme l’ont souligné certains théoriciens, la distance critique. Toute une partie de la discussion a ainsi porté sur la question du cadre, de la manière dont il délimite et signale l’image comme image en la séparant du tout empirique dans lequel elle s’insère ; et sur le procédé artistique de suppression du cadre (dont A. Pinotti a rappelé à quel point les avant-gardes l’avaient mis en question).

Si « immersion » décrit la sensation, chez le spectateur, d’être de plain-pied avec ce qui lui est présenté, de partager la même réalité, alors il devient possible, comme l’a fait A. Pinotti, de rapprocher de l’immersion la technique du trompe-l’œil en peinture ou celle de l’interpellation directe au spectateur au cinéma. Dans ces différentes expériences, l’image se désigne comme une partie de la réalité directement expérimentée par le spectateur, tend à se fondre dans l’espace-temps de ce dernier et à nier son isolement par rapport au reste du réel.

Pourtant – point mis en évidence dans la discussion –, ne faudrait-il pas aussi, dans cette analyse de l’illusion entretenue par l’image immersive, tenir tout autant compte du fait que l’illusion se montre comme telle ? Ainsi l’adresse directe au spectateur, au cinéma, peut être vue certes comme une inclusion du spectateur dans le film ; mais aussi sans doute comme une prise de distance, comme une sortie de l’univers filmique. Certains effets de comique, ou encore de malaise, produits sur le spectateur, reposent ainsi sur le basculement de l’être-dans à l’être-hors de l’image filmique. Un tel basculement suppose la coexistence des deux aspects, ou encore le jeu entre être-dans (immersion, identification) et être-hors (distance critique, conscience de l’illusion comme illusion). Or, dans l’image immersive qu’est l’environnement virtuel où nous sommes plongés à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, ce jeu ne semble plus possible, ce qui inciterait plutôt à distinguer cette nouvelle forme d’illusion des anciennes. L’image devient un milieu, et ne peut plus être pensée sur le modèle de la représentation, comme l’a souligné A. Pinotti. Les recherches actuelles sur les ambiances et les atmosphères, en philosophie et en esthétique, ont en ce sens vocation à croiser celles relatives aux nouvelles technologies de l’immersion.

Un autre moment de la discussion s’est concentré sur la question de la présence. L’immersion dans l’environnement virtuel produit un fort effet de présence, dû en particulier au fait que l’environnement s’y modifie immédiatement en fonction des mouvements corporels de celui qui fait cette expérience, tout comme le ferait l’environnement réel quotidien. Néanmoins il est clair que toutes mes possibilités d’interaction avec ce milieu ont fait l’objet d’une programmation préalable. A. Pinotti a également évoqué le cas des expériences immersives sans interaction avec le perçu (par exemple Carne y arena, du cinéaste Alejandro González Iñárritu). De telles expériences donnent paradoxalement, d’un côté, une très forte impression de présence, mais de l’autre aussi – dans la mesure où la présence du sujet de l’expérience ne donne lieu à aucun retour de la part des figures ou personnages croisés dans ce milieu immersif – une sensation d’isolement et en quelque sorte d’absentement à soi-même.

Paola Gasparri et Mildred Galland-Szymkowiak


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
pgasparri (19 juin 2018). « IMMERSION » A. Pinotti. IDEM. Consulté le 21 juillet 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/ptjf


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